やあやあ、久しぶりだね。今日はゲームの話をしようじゃないか。
最近、ゲーマーたちの間でちょっとした騒ぎがあったのを知ってるかい?そう、Apex Legends のサーバーが落ちた件だよ。おじさんもちょっと気になってたんで、しっかり調べてみたわけだ。まあ、聞いてくれよ。
何が起きたのか?事件の全貌
2026年4月上旬、アメリカを中心にApex Legends、Fortnite、そして新作タイトル ARC Raiders の3ゲーム同時でサーバーが落ちるという前代未聞の障害が発生したんだ。The Sunday Guardian が報じたところによると、被害は主にアメリカのプレイヤーに集中し、ログインできない、マッチメイキングが機能しないという状態が続いたそうだよ。
特に話題になったのが ARC Raiders だ。このゲームはスウェーデンのデベロッパー Embark Studios が開発した新作抽出型シューターで、サーバー障害によってプレイヤーのロードアウト(装備設定)データが吹き飛んでしまう事態に。OpenCritic の報告によると、Embark Studios は急遽「リターニングプレイヤーのロードアウト復元対応」を実施したというわけだ。
Apex Legends を運営するのは EA(エレクトロニック・アーツ)傘下の Respawn Entertainment。Apex は2019年2月4日のサービス開始からわずか1週間で2500万人のプレイヤーを集め、2021年には累計1億人を超えた化け物タイトルだよ。それだけ巨大なインフラを抱えているわけだから、障害が起きれば影響は世界規模になる。
おじさんが深掘りする「サーバー」の世界
オンラインゲームのサーバーって、どれだけ巨大なの?
Apex Legends は世界中に分散した専用サーバー(Dedicated Server)を使っているんだが、これが尋常じゃない規模なんだよ。EA はゲームのホスティングに Microsoft Azure を主要クラウドとして利用しており、1試合60人のプレイヤーが同時接続するバトルロイヤルを毎秒何千試合も処理している。
試合中のデータ更新頻度は20〜30ティック/秒、つまり1秒間に20〜30回、全プレイヤーの位置情報や弾道計算を同期しているわけだ。これを世界中で同時に回してるんだから、サーバーへの負荷は天文学的な数字になる。
なぜ複数ゲームが同時に落ちたのか?
ここが面白いポイントでね。Apex も Fortnite も、根っこで同じクラウドインフラを使っている部分があるんだよ。Fortnite を運営する Epic Games と EA はそれぞれ独自のサーバーを持っているが、共有のネットワーク経路(CDN やピアリングポイント)に問題が起きると、複数のサービスが連鎖的に影響を受けることがある。
2021年10月に Facebook(現Meta)が約6時間のダウンを経験した際も、原因はBGP(ボーダーゲートウェイプロトコル)の設定ミスという単一障害点だった。今回も類似のネットワーク障害の可能性が高いとおじさんは見てるよ。
ARC Raiders という新顔、なぜ注目されてるの?
今回の障害でその名を轟かせた ARC Raiders は、もともと 2022年のThe Game Awardsで初公開された抽出系シューターだ。開発元の Embark Studios はスウェーデン・ストックホルム拠点で、元 EA DICE(Battlefieldシリーズの開発元)のメンバーが設立した会社。資本金はネットイージー(中国)から3億ドル規模の出資を受けており、資金力は申し分ない。
にもかかわらず、リリース直後からサーバー問題に悩まされるとは、スタートとしては痛かったね。ただ、ロードアウト復元を素早く対応した点は評価できる。新作ゲームの立ち上げ期にインフラ問題はつきものだけど、そのリカバリーが早いほど信頼を取り戻せるんだよ。
まとめ — ゲームサーバーはもう「インフラ」だ
Apex Legends が1億人を集め、Fortnite が2017年のサービス開始以降で累計5億アカウントを超えた今、オンラインゲームのサーバーはもはや社会インフラと呼んでいいレベルになってきたよ。電気や水道と同じように、落ちると何百万人もの人が「使えない!」と声を上げる存在になったわけだ。
ゲームをただ遊ぶだけじゃなく、その裏にある巨大な技術と、それを支えるエンジニアたちへの敬意も忘れないでほしいな。おじさんはそう思うわけだよ。
さあ、次にApexのサーバーが落ちたときは怒る前に「あ、ティックレートとBGPの話だな」と思い出してくれよ。それだけで、ちょっとだけ大人になれるはずだから。
おじさんの豆知識コーナー
ゲームサーバーの「ティックレート」って何だ?
おじさんに言わせれば、ティックレートはゲームの「心臓の鼓動の速さ」みたいなものだよ。
Valorant が2020年6月のリリース時から128ティックを標準採用したのは、競合するCS:GOへの対抗策だったという業界裏話がある。Riot Games はこれを「プレイヤーへの約束」と明言し、現在も維持しているわけだ。
Apex が20ティックな理由はシンプルで、60人同時接続×高速な3D空間演算を世界規模で処理するには、ティックレートを上げるとサーバーコストが文字通り数倍になるからさ。ゲームの快適さとコストのバランス、難しいもんだよな。